viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10 Actividad 6
Experiencia con los simuladores.


Ha sido una sorpresa encontrar que ha habido un desarrollo de recursos, en cuanto a la educación en línea, adaptado a usuarios principiantes o avanzados en el ámbito de la programación y creación de objetos de aprendizaje; en el caso de los simuladores, presentando escenarios distintos, desde los sencillos y cotidianos que tienen que ver con los problemas de la vida diaria o con experiencias que no serían posibles más que por la vía virtual como los viajes al espacio, recreando complicados experimentos como el de “la bacteria de Ecoli” realizado por el astronauta John Glenn.
A excepción de Simulation Master Classes de Extend, que presenta una herramienta para usuarios más avanzados, puesto que plantea una posible colaboración en binas, sin importar el lugar de ubicación (en E.U.), al parecer se trata de la teoría de la simulación aplicada a situaciones específicas, posibilitando distintos estilos de análisis y de un ambiente que cultiva la inspiración y la motivación de sus participantes.
Con relación a NetLogo, que es usado por maestros para dar a conocer planteamientos originales como Dining Philosophers, el cual de una manera sencilla, permite inferir variables y altos conceptos que pueden enriquecer una clase tradicional, en donde el nivel declarativo se limita a ofrecer datos biográficos pero no verdaderos problemas de lógica al cual se le puede incorporar la mirada de una disciplina totalizadora como la filosofía.
En cuanto a AgentSheets que es un programa en donde los propios usuarios construyen sus escenarios y problemas, permite la interacción a través de juegos en donde se pueden modificar la representación, resultando una forma nueva de descubrir el conocimiento, una característica particular es que los creadores pueden compartir sus aportaciones a otros visitantes del sitio.
Finalmente uno de los favoritos, por supuesto desde a subjetividad de los usuarios y los estilos de aprendizaje y todas las afinidades personales, Stage Cast que posibilita divertidas simulaciones en donde se entra en contacto con la cultura, como con obras clásicas como Tom Sawyer; realizando retos cognoscitivos al mismo tiempo que conocemos las aventuras de tan representativo personaje.  Además de que presenta una herramienta muy didáctica para la creación de nuestros propios simuladores, posibilitando así la creación de nuestras propias propuestas para simular ambientes o situaciones que lleven a los estudiantes a construir el conocimiento de una forma más dinámica.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)

sábado, 24 de marzo de 2012

Actividad 6 Sesión 9

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Al parecer, observando las diversas herramientas y algunas páginas que ofertan educación en línea; eso que relaciona todas las variables y soportes, es el aprendizaje de manera autodidacta. Ya que, aún cuando se promueva el trabajo colaborativo, es de vital importancia que el alumno sea una persona con ánimos de obtener conocimientos sin que alguien lo esté presionando. No sería posible enriquecer el conocimiento de una segunda persona, si la primera no se ha llenado del tema en cuestión. Existen diversos métodos, y diversos estilos de presentar los cursos; sin embargo, de nada sirven si el individuo en cuestión no es capaz de hacer un click para obtener información por su cuenta. Todo lo diseñado actualmente está pensado en suplir esa necesidad de conocimientos de aquellos que por diversas cuestiones no pueden asistir a una escuela, universidad o instituto. Sin embargo, nos enfrentamos al reto de competir contra las necesidades afectivas de las personas, las necesidades sociales, sin dejar pasar la competitividad que el internet mismo nos hace vivir, creando una situación más difícil para que el educando concentre su atención.

 La educación en línea está íntimamente ligada a sus soportes pedagógicos, ya que éstos se desarrollan a través de grupos interdisciplinarios donde se conjugan los conocimientos y habilidades de diseñadores gráficos, programadores, desarrolladores de contenidos y actividades de aprendizaje.

Los sitios sugeridos para la presente actividad guardan similares características en los soportes utilizados, la convergencia tecnológica permite hacerse una visión de conjunto para echar andar planes, estrategias y actividades que funcionan, pero sí es posible realizar algunas recomendaciones para asegurar su éxito, puesto que existe una toma de decisiones tanto en el aula, como en los sistemas escolares o a nivel personal, que deben realizarse en la medida en que se pueden consolidar las prácticas educativas con una visión realista para aprovechar las oportunidades que se van presentando.

 ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

 El medio por el cuál se desarrolla la educación en línea, exige que el educando sea una persona dispuesta y con el interés y la aptitud de buscar el conocimiento. Aún cuando exista un elemento directriz, es importante que el alumno sea capaz de tomar iniciativa en la cuestión de la adquisición de los conocimientos. En el proceso de desarrollo del aprendizaje a través de la internet, sería un retroceso no aprovechar las diversas herramientas que la web nos proporcionan, ya sea buscando información en textos, o mediante el debate con otras personas en distintas partes del mundo.

 El constructivismo nos exige un usuario que haga su propio conocimiento y que lo convierta en significativo, es por eso que se verá forzado a optar por la autoinstrucción, debido a que se prescinde de un asesor de tiempo completo, por lo que se requiere contar con habilidades que hagan posible la experiencia de aprendizaje con procedimientos de búsqueda de la información o desarrollo de investigación, en sí la simple exploración o interacción con los objetos o las personas, establece una relación en la que el sujeto deduce o reflexiona una acción o elabora sus propias interpretaciones.

 En la actualidad se discute si los estudiantes cuentan con habilidades para hacer efectivo el estudio independiente, desde que comenzó la implementación de la tecnología para fines educativos, y que se pudiera consolidar la modalidad educativa a distancia. En esos primeros años se enfocó a temas de oficios o capacitaciones técnicas o si no a orientaciones muy especializadas como las opciones de los estudios de postgrado. Es normal para esos primeros estudiantes que el entorno y las herramientas que representan los multimedios, fueran una experiencia de adaptación lenta o difícil en algunos casos, también es cierto que hace diez años no existían las características que hoy en día favorecen a la interacción virtual. La evolución de las computadoras y las comunicaciones ha sorprendido y no se cuestiona en absoluto el potencial educativo que poseen estas herramientas.

Los estudiantes de hoy, no afrontan esa adaptación ante la brecha digital, en su entorno social ya no es raro un instrumento mediático, la interacción con el software es parte de la vida cotidiana, y el uso de interfaces plantean en sí una lógica estructurada con la que entra en contacto una persona.

 ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Debido a la fuerza con que la tecnología, hablando específicamente de la red de Internet; ha influenciado el estilo de vida, sin lugar a dudas se trata de un gran avance, ya que estos objetos permiten la construcción de aprendizaje con ciertas características que son su fortaleza, tales como su disponibilidad en tiempo y espacio; ya que el alumno puede hacer uso de ellos las veces que quiera, en el momento que quiera o pueda, donde quiera. Si tuviéramos que pensar en una debilidad, definitivamente esta dependería de la actitud y aptitud hacia la autoinstrucción del alumno, ya que si éste no está dispuesto a enfocar su atención en el aprendizaje en línea (lo cual es una ardua tarea); no le será efectivo.

Otra de las características que vale destacar de trabajar con Objetos de Aprendizaje, es la reusabilidad de contenidos (localización), puesto que los contenidos se pueden adaptar o modificar para ser utilizados con usuarios y perfiles específicos que requieren formaciones o resolver situaciones también muy específicas.

En síntesis, los Objetos de Aprendizaje son una de las opciones a las que se ha recurrido para ofrecer innovaciones en el área educativa, ha permitido presentar soluciones a viejos problemas, por su desarrollo y aprovechamiento representa afrontar retos organizacionales, de presupuesto y pedagógicamente un cambio de paradigma que impacta en lo social, debido a que puede contribuir a la igualdad de oportunidades para la formación, independientemente del sexo, la ubicación geográfica y la extracción cultural o cualquier otra circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso a una educación de calidad.

Learning object From Wikipedia, the free encyclopedia.
A learning object is "a collection of content items, practice items, and assessment items that are combined based on a single learning objective". The term is credited to Wayne Hodgins when he created a working group in 1994 bearing the name. Though the concept was first described by Gerard in 1967. Learning objects go by many names, including content objects, chunks, educational objects, information objects, intelligent objects, knowledge bits, knowledge objects, learning components, media objects, reusable curriculum components, nuggets, reusable information objects, reusable learning objects, testable reusable units of cognition, training components, and units of learning.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)




viernes, 23 de marzo de 2012

Actividad 6 Sesión 9

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?

Al parecer, observando las diversas herramientas y algunas páginas que ofertan educación en línea; eso que relaciona todas las variables y soportes, es el aprendizaje de manera autodidacta. Ya que, aún cuando se promueva el trabajo colaborativo, es de vital importancia que el alumno sea una persona con ánimos de obtener conocimientos sin que alguien lo esté presionando. No sería posible enriquecer el conocimiento de una segunda persona, si la primera no se ha llenado del tema en cuestión. Existen diversos métodos, y diversos estilos de presentar los cursos; sin embargo, de nada sirven si el individuo en cuestión no es capaz de hacer un click para obtener información por su cuenta. Todo lo diseñado actualmente está pensado en suplir esa necesidad de conocimientos de aquellos que por diversas cuestiones no pueden asistir a una escuela, universidad o instituto. Sin embargo, nos enfrentamos al reto de competir contra las necesidades afectivas de las personas, las necesidades sociales, sin dejar pasar la competitividad que el internet mismo nos hace vivir, creando una situación más difícil para que el educando concentre su atención.

¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

El medio por el cuál se desarrolla la educación en línea, exige que el educando sea una persona dispuesta y con el interés y la aptitud de buscar el conocimiento. Aún cuando exista un elemento directriz, es importante que el alumno sea capaz de tomar iniciativa en la cuestión de la adquisición de los conocimientos. En el proceso de desarrollo del aprendizaje a través de la internet, sería un retroceso no aprovechar las diversas herramientas que la web nos proporcionan, ya sea buscando información en textos, o mediante el debate con otras personas en distintas partes del mundo.

¿Constituyen los objetos de aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Debido a la fuerza con que la tecnología, hablando específicamente de la red de internet; ha influenciado el estilo de vida, sin lugar a dudas se trata de un gran avance, ya que estos objetos permiten la construcción de aprendizaje con ciertas características que son su fortaleza, tales como su disponibilidad en tiempo y espacio; ya que el alumno puede hacer uso de ellos las veces que quiera, en el momento que quiera o pueda, donde quiera. Si tuviéramos que pensar en una debilidad, definitivamente esta dependería de la actitud y aptitud hacia la autoinstrucción del alumno, ya que si éste no está dispuesto a enfocar su atención en el aprendizaje en línea (lo cual es una árdua tarea); no le será efectivo.

Salvador Pablo Velázquez Gamboa (Chiapas), Ariel Moreno Velázquez (Veracruz)

viernes, 16 de marzo de 2012



Herramientas para la educación en línea: Joomla



Para aquellos programadores de la web, sin duda este es un recurso que agiliza la operación, diseño y gestión de páginas en línea. Joomla es un gestor de contenidos que permite crear tu propio contenido mediante un código abierto programado PHP, lo cuál permite que la gestión sea bastante amigable y didáctica. El uso de este código abierto o “plantilla”, permite crear contenido propio, con páginas imprimibles y descargables, el uso de flash para noticias, creación de blogs, encuestas, foros y un sin fin de herramientas que pueden irse agregando, gracias a la característica de “abierto”, que permite a los desarrolladores agregar plug-ins y módulos de distinta índole que son una excelente herramienta para casi cualquier ámbito.
Es necesario que quien lo desee utilizar, tenga ciertos conocimientos básicos en cuestión de compra y lanzamiento de dominios, creación de bases de datos en MySQL y que esté familiarizado con términos propios de la web. Cabe destacar que aprender a realizar todas estas cuestiones no son una tarea difícil y que además el sitio oficial de Joomla cuenta con manuales y foros que permiten la mejor comprensión del uso de esta poderosa herramienta.


Herramientas para la educación en línea, que ayudan a la creación de materiales para esa modalidad educativa.



Desde que en Estados Unidos se originaron los primeros cursos a distancia por correspondencia, de alfabetización, para culminar estudios de nivel secundarios y en capacitaciones de oficios, hace más de cien años. Los gobiernos tuvieron que esperar demasiadas décadas para contar con medios de comunicación más efectivos para aprovechar un potencial que las características intrínsecas de los medios posibilitan en las sociedades modernas. Nuestro país tuvo sus primeras experiencias en los años setenta y a un poco más de cuatro décadas, podemos realizar un breve pasaje de esos años difíciles de consolidación.
Hoy en día el sistema escolar mexicano ofrece los servicios educativos en todos los niveles formativos a través de la modalidad a distancia, destacándose el esquema de las telesecundarias y los telebachilleratos, debido a que son los niveles en donde se concentra la mayor parte de la población estudiantil. Y porque las primarias probaron otro esquema para implementar el cómputo educativo.
Pero es a finales de los años noventa que el aprendizaje basado en el modelo de la telemática da un salto importante para la enseñanza en ambientes virtuales, y también debido a que la población estaba más familiarizada con las nuevas tecnologías y que los escenarios del trabajo y de la escuela hicieron propicia la búsqueda de nuevas alternativas para continuar con los estudios profesionales. A partir de ahí las instituciones públicas y privadas se han dado prisa para desarrollar plataformas con las que acompañan a los interesados en la modalidad a distancia.
De las herramientas que se perciben como más útiles son los denominados “Gestionadores de contenidos (de open source)”, que es un software que te permite crear y administrar páginas Web fácilmente separando la creación de contenidos de los mecanismos necesarios para presentarlos en la Web.
Una institución puede construir su base de datos de acuerdo a la orientación de sus propios servicios educativos. Esta herramienta facilita a las escuelas o centros que no cuentan con muchos recursos económicos, pero que pueden contar con talento para desarrollar contenidos básicos o elementales que sean las directrices para sus actividades.




Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas), Ariel Moreno Velázquez (Veracruz)




viernes, 9 de marzo de 2012


Trabajo en equipo: Diseñen y describan una actividad de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.
Objetivo
Presentar una secuencia didáctica con experiencias de aprendizaje significativo y marcadas por la corriente estructuralista, que persigan el logro de competencias disciplinares básicas.
Tema a desarrollar
Asignatura: Química II del Programa de estudios del nivel de Bachillerato
Bloque II: ACTÚAS PARA DISMINUIR LA CONTAMINACIÓN DEL AIRE, DEL AGUA Y DEL SUELO.
Tiempo aproximado: cuatro sesiones.
Estrategia
El alumno realiza una serie de actividades que incorporan nuevos datos, nuevos procedimientos y lo lleva a cabo en distintos momentos que lo involucran con sus compañeros de clase, insertando elementos de coevaluación para instaurar formas para evaluar los resultados con dinámicas que socializan los aprendizajes.
Actividades
1      Ver con atención el video sobre la contaminación de la Videoteca de Edusat.
2      Contestar en el cuaderno las siguientes preguntas durante el transcurso del video:
¿Cuánta agua del planeta se puede usar?
¿Cuándo se dice que el agua está contaminada?
¿Cuánta agua hay en los ríos y lagos?
¿Cómo se puede limpiar?
¿Cómo se contaminan los suelos? ¿Cómo se puede limpiar?
¿En qué consiste  la agricultura sustentable?
3      En equipos de tres, anota tus respuestas en una cartulina y pégala en el salón
  • Realiza una coevaluación anotando los puntos en común y diferentes con los de tus compañeros.
  • Toma fotos del ambiente de tu comunidad en donde se vean elementos que contaminan el agua y el suelo.
  • Elabora una presentación en Power Point mostrando la interrelación de tu comunidad con la contaminación.
  • Indica cuáles son contaminantes antropogénicos, primarios y secundarios.
  • Busca en libros, revista e Internet cómo se combate, usando la ciencia y tecnología,  la contaminación del tipo que existe en tu comunidad.
  • Expongan en clase lo que hallaron.
  • En quipos de tres personas genera un tríptico para distribuirlo en tu comunidad.

Recursos
Una computadora, un cañón proyector, cartulinas, libros o revistas.

Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas), Ariel Moreno Velázquez (Veracruz)

viernes, 2 de marzo de 2012

WebQuest

Cuándo la experiencia sensorial, la práctica, el trabajo colaborativo y el uso del razonamiento se conjugan, es posible obtener un aprendizaje mejor fundamentado. Las WebQuest en este ámbito vienen a ser una herramienta constructivista que promueve el uso de la razón y la práctica, en un entorno de colaboración que ayuda a la generación de nuevos conocimientos.

Es necesario que los docentes, y todos aquellos que estamos involucrados en el área de la educación, tomemos en cuenta la creación de herramientas cómo ésta; para diversificar los métodos y mantener el interés y la participación de los educandos. Adaptar las planificaciones mensuales de ciertos tópicos a una WebQuest vendría a refrescar el método tradicional de enseñanza y es posible que los alumnos se muestren más interesados. Actualmente el uso de internet por parte de los jóvenes está presente en todos los ámbitos, principalmente el social; así que es el momento oportuno para dirigir la atención de ellos ha un punto en donde además de poder hacer otras actividades, puedan aprender y obtener la acreditación de sus materias.

El docente, por su parte, tiene la tarea de preparar la clase de manera "multimedia", ya que mediante una WebQuest tiene una mayor gama de herramientas para exponer los contenidos de su clase.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) / Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)