Sistemas de Cómputo Educativo
jueves, 7 de junio de 2012
Click vs Hot Potatoes
CLICK vs HOT POTATOES
Click es un sitio dedicado a la producción de software que se ha distinguido en el mercado por ofrecer una línea de programas de cómputo basados en una interfaz más interactiva con la cual los usuarios tienen mayor facilidad para navegar en las opciones de menú y en activar las aplicaciones; lo cual la convierte en una poderosa herramienta para los principiantes en el desarrollo de software para la educación, principalmente si se trata de opciones no complejas oara el apoyo en el proceso de la enseñanza. Las herramientas que ofrece este sitio están Orientadas al diseño de códigos (frameworks), dando como ventaja la encapsulación sencilla de los conceptos abstractos y hace más rápido y comprensible el desarrollo del lenguaje de programación.
Hot potatoes es una suite que permite la descarga de un software que permite a los usuarios crear productos educativos que pueden ser publicados en la Web. La naturaleza de estos productos hace posible la interacción lúdica con los destinatarios del mensaje como puede ser un grupo de alumnos o diseñar material didáctico para una clase y para un curso en específico.
Lo atractivo es que se trata de una herramienta libre, que tratándose de un proceso formal de enseñanza-aprendizaje, potencializa y diversifica la experiencia de estudio con opciones que pueden ser divertidas o innovadoras según los alcances de sus desarrolladores.
En ambas opciones podemos encontrar valiosas herramientas de apoyo, dependiendo el lugar de aplicación es que convendrá el uso de una u otra.
Salvador Pablo Velázquez Gamboa / Ariel Moreno Velázquez
Equipo hipotético para desarrollo de software
Sesión 16 actividad 5
- ¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Después de determinar el tipo de software a realizar, es importante determinar las necesidades colaborativas y llevar a cabo una revisión de habilidades y oportunidades por parte de los integrantes del equipo que desarrollará el software, de tal manera que se puedan determinar las fortalezas y debilidades. Es importante delimitar el equipo técnico como pedagógico.
- ¿Quién debe estar a la cabeza para la toma de decisiones?,
La persona que deberá estar a la cabeza deberá ser aquella que cuente con el conocimiento preciso de lo que se pretende enseñar a través del software, ya que deberá estar al tanto de que todo lo realizado cumpla con el propósito u objetivo principal. Debe contar con experiencia y conocimiento en la parte pedagógica y saber conciliar los recursos de la parte técnica para el logro de los objetivos del diseño.
- ¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Si el equipo no se integra de la mejor manera, se obtendrá un producto incipiente con fallas en evidentes en la programación o en el objetivo de aprendizaje o en los gráficos, etcétera. La repercusión se verá a nivel de resultados obtenidos. La calidad del producto se verá notoriamente afectada, dado que la parte pedagógica, como técnica deben trabajar en una celda de producción enfocada al propósito del diseño del producto.
Ariel Moreno Velázquez / Adriana Ramírez Camacho / Pablo Salvador Velázquez Gamboa
jueves, 31 de mayo de 2012
Sesión 15. Actividad 6
Plan de Uso y modelo alternativo de diseño instruccional
Todo maestro debe llevar una planeación básica de sus cursos y lecciones, de tal forma que pueda medir el éxito y el tiempo con el que se va desarrollando. Lo mismo debería de suceder con el uso de un software, de tal forma que podemos sacarle provecho más allá de aquello para lo que fue creado. La planeación es muy importante porque nos da los parámetros necesarios para identificar niveles, procesos y logros, tanto de los estudiantes, como de nosotros mismos. Sin una planeación, los resultados de una actividad se quedan a la suerte, el software puede, o no, cumplir con su objetivo y la situación se puede prestar a horas de esparcimiento sin un fin claro.
El diseño instruccional dirigido por un diseño didáctico con el toque constructivista como el que propone el Dr. Gándara es un modelo bastante concreto y flexible para la creación de los planes de uso, ya que es adaptable a las distintas metas instruccionales que pueden presentarse.
En un caso concreto, los maestros del Centro de Actualización del Magisterio de la ciudad de Tuxtepec, Oax. requieres de accesar a un blog específico donde pueden descargar cierta información con la que trabajan durante algunos cursos. En este caso, la relevancia está determinada por la importancia que la información tiene en las actividades que se tienen que realizar, los problemas se van presentando en el transcurso de los módulos, en donde además se les dan las herramientas necesarias y se les insiste en usar la información descargable para su uso. A finales del módulo, el profesor entrega un trabajo final con respecto a lo visto durante el curso y se evalúa. Aunque esto no es en sí un software educativo, bien podría llevarse a la práctica en forma de web quest, permitiendo mayor práctica al integrar los últimos dos rubros del modelo: Evaluación de los intentos y la Remediación o enriquecimiento.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
Plan de Uso y modelo alternativo de diseño instruccional
Todo maestro debe llevar una planeación básica de sus cursos y lecciones, de tal forma que pueda medir el éxito y el tiempo con el que se va desarrollando. Lo mismo debería de suceder con el uso de un software, de tal forma que podemos sacarle provecho más allá de aquello para lo que fue creado. La planeación es muy importante porque nos da los parámetros necesarios para identificar niveles, procesos y logros, tanto de los estudiantes, como de nosotros mismos. Sin una planeación, los resultados de una actividad se quedan a la suerte, el software puede, o no, cumplir con su objetivo y la situación se puede prestar a horas de esparcimiento sin un fin claro.
El diseño instruccional dirigido por un diseño didáctico con el toque constructivista como el que propone el Dr. Gándara es un modelo bastante concreto y flexible para la creación de los planes de uso, ya que es adaptable a las distintas metas instruccionales que pueden presentarse.
En un caso concreto, los maestros del Centro de Actualización del Magisterio de la ciudad de Tuxtepec, Oax. requieres de accesar a un blog específico donde pueden descargar cierta información con la que trabajan durante algunos cursos. En este caso, la relevancia está determinada por la importancia que la información tiene en las actividades que se tienen que realizar, los problemas se van presentando en el transcurso de los módulos, en donde además se les dan las herramientas necesarias y se les insiste en usar la información descargable para su uso. A finales del módulo, el profesor entrega un trabajo final con respecto a lo visto durante el curso y se evalúa. Aunque esto no es en sí un software educativo, bien podría llevarse a la práctica en forma de web quest, permitiendo mayor práctica al integrar los últimos dos rubros del modelo: Evaluación de los intentos y la Remediación o enriquecimiento.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
jueves, 24 de mayo de 2012
Sesión 14
Actividad 6
OPINIÓN ACERCA DE
SITIOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
Conocer que existen expertos en la materia, que ofrecen sus
servicios y material escrito de apoyo acerca del tema, implica que hay un grad"o alto de
relevancia en el diseño web; que sea operativo, que resuelva problemas, facilite la vida y reduzca el tiempo y esfuerzo para realizar una tarea, según el texto "Hacia una tecnología usable: La labor pionera del ILCE" de Manuel Gándara Vázquez.
Sin embargo, pareciera una contradicción que dichos
expertos, en sus mismas páginas presenten información al por mayor, rayando en
la confusión del usuario. Algunas de estas páginas son tan sencillas que no
presentan una jerarquía en la información, ni diseño gráfico que ayude a
mostrar un camino de consulta de dicha web.
El uso de la web debe ser confortable , rápido y claro; por
lo que siempre será importante conocer a nuestro usuario para brindarle una
excelente opción de consulta en la red.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) / Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
viernes, 11 de mayo de 2012
Actividad 5
Puntos
críticos del análisis contextual y el diseño orientado a metas. Los sitios de Don Norman, contextual Design y Cooper,
ofrecen apoyo a las empresas o bien a los centros educativos para realizar
propuestas de innovación, para descubrir procesos de desarrollo y los
requisitos a detalle para llegar a tener buenos resultados.
Conclusiones
En
el primer caso, el proceso de diseño centrado en las personas, permite
introducir innovaciones radicales en el empleo de las tecnologías y también a
redefinir nuevos significados e interpretaciones sobre la forma de trabajar y
de ser eficientes.
Los
proyectos desarrollados en la ingeniería educativa requieren en la
actualidad, el conocimiento de distintas especialidades que puedan integrarse
en aplicaciones prácticas que ofrezcan amplio entendimiento de los
acontecimientos de la cultura. La llegada de nuevas tecnologías y su impacto
en la sociedad ha modificado la relación con la búsqueda del conocimiento.
Ante la tendencia de la especialización se observa que es preferible disponer
de trabajadores que sean aptos para manejar la tecnología pero que exista un
conocimiento científico basado en la sociedad y en la realidad misma.
Un
cambio necesario que se vislumbra en el ámbito educativo es recompensar a
aquellos sujetos que son portadores de conocimiento pero que también sean
capaces de buscar y construir una narrativa y un discurso coherente. El
consejo para innovar en educación va más allá de tener buenas ideas, requiere
también de un esfuerzo de profunda búsqueda, además de lograr una colaboración
estrecha entre sus participantes y de obtener ejecuciones coordinadas. Los
estudios resultantes sobre la aplicación de los mejores métodos para
focalizar los objetos de estudio con soluciones creativas que brinden
oportunidades a las empresas y al público en general se ubican en el
conocimiento y exploración del entorno con énfasis en la observación
iterante, en la ideación y la prueba.
Cuando
se obtiene un producto o un servicio, se piensa en formar una visión, para
materializar aquello que se desea, es necesario implementar un proceso que
guíe en la dirección correcta todos los detalles que son parte de la
complejidad de las ideas de los propios usuarios o consumidores.
Este
tipo de enfoque prioriza la capacidad de una tercera vía, apartándose de los
métodos en colisión, para pensar en nuevas formas y nuevas prácticas en
conjunto que ocurran en contextos reales. Este es el punto de partida para el
diseño orientado en metas, útil para la adopción de tecnología y en
determinar los momentos de instrumentación de los proyectos, anticipando con
ello los rechazos y problemas que puedan evitarse haciendo un correcto
estudio. De esta forma no se pierden de vista los objetivos principales que
persigue el grupo, y se pone mayor cuidado a las características de la
experiencia de uso, en definir la interacción y las capacidades de los
actores que serán necesarias para realizar las tareas y los proyectos de
cambio.
|
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz)
y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas) |
miércoles, 25 de abril de 2012
La Robótica cómo
situación didáctica
Es muy interesante ver los distintos medios que las
grandes empresas han desarrollado en apoyo a la educación. Antes, hablar de la
robótica solía ser un tanto difícil para todos aquellos que no estamos
familiarizados con la aplicación de este concepto en nuestro proceder
cotidiano; lo más probable es que al escuchar el término "Robótica",
saltara a nuestra mente una complicada ecuación matemática, piezas electrónicas,
chispas, cables y demás herramientas que regularmente van de la mano con todo
ello. La famosa compañía de juguetes para niños LEGO
tiene una división de robótica que es utilizada para el aprendizaje de esta
tecnología atrayente. Ellos apoyan a The
Carnegie Mellon University Robotics Academy en el desarrollo de habilidades
del siglo XXI y disponen de una variedad de juegos robóticos que los niños
pueden usar para aprender ciencia.
Dado que los
robots son considerados “Tecnología de Punta” y aparecen en las películas y
caricaturas de ciencia ficción, atraen a los niños y jóvenes con mucha
facilidad. Este elemento es utilizado para enseñar una serie de materias como
las matemáticas, programación, procesos científicos, administración de
proyectos, sistemas, resolución de problemas en equipo, habilidades de
comunicación, etc. Siendo nuestra imaginación el único límite.
Lo interesante
de la robótica es que no se queda en el papel, se puede pasar de la teoría a la
construcción real, pensando en un método conductista, pero en el mejor de los
casos permite un constructivismo al poder realizar ensayos de prueba y error.
Esto permite descubrir relaciones entre las variables matemáticas en la
realidad y lo que es mejor: manipularlas a nuestro entero agrado.
Esto permite el
uso de nuestra imaginación y nos motiva para hacer, cada vez, proyectos más
complicados. Teniendo en mente el deseo de ver nuestro robot funcionando
aprendemos sin ningún reparo los procesos. Esto es una motivación que rara vez
se verá en una clase simple de matemáticas o una árida clase de programación.
Se aprende
haciendo. Esto es lo que más le gusta a los estudiantes. Se llega a manejar
conceptos y principios matemáticos, electrónicos, eléctricos, mecánicos,
informáticos y otros de una manera natural. En varios países ya se pueden ver a
jóvenes de preparatoria trabajando en equipo de manera entusiasta para
desarrollar robots con diversas habilidades como bailar o jugar futbol. Algo
muy raro de ver en otras asignaturas. Eso ha movido a los educadores para
desarrollar métodos pedagógicos muy atractivos.
Esta nueva
herramienta tecnológica puede ser usada para inspirar a nuestros alumnos a estudiar las carreras relacionadas
con ciencias y tecnología, algo que bastante falta nos hace en México.
Gracias al
desarrollo de la tecnología, en específico de la red de internet y las
distintas posibilidades de compartir conocimiento, es que se abre una brecha
muy importante para promover el desarrollo y aplicación de la robótica en el ámbito
de la educación. Tal es el caso de lo que podemos encontrar en LEGO y CARNEGIE
MELLON, en apoyo al aprendizaje de los niños, ya que como estos últimos
lo expresan, se trata de su público objetivo.
Aplicar la robótica en la
enseñanza, promueve en gran manera la experimentación y aprendizaje de primera
mano; que aunque no se trata de un objeto real, simula bastante bien cierta
realidad, hablando específicamente de materias que tienen que ver con la
ingeniería, la arquitectura, diseño y muchas otras que se han visto
beneficiadas por el uso de la robótica.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez
Gamboa (Chiapas)
jueves, 12 de abril de 2012
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