jueves, 7 de junio de 2012

Click vs Hot Potatoes

CLICK vs HOT POTATOES Click es un sitio dedicado a la producción de software que se ha distinguido en el mercado por ofrecer una línea de programas de cómputo basados en una interfaz más interactiva con la cual los usuarios tienen mayor facilidad para navegar en las opciones de menú y en activar las aplicaciones; lo cual la convierte en una poderosa herramienta para los principiantes en el desarrollo de software para la educación, principalmente si se trata de opciones no complejas oara el apoyo en el proceso de la enseñanza. Las herramientas que ofrece este sitio están Orientadas al diseño de códigos (frameworks), dando como ventaja la encapsulación sencilla de los conceptos abstractos y hace más rápido y comprensible el desarrollo del lenguaje de programación. Hot potatoes es una suite que permite la descarga de un software que permite a los usuarios crear productos educativos que pueden ser publicados en la Web. La naturaleza de estos productos hace posible la interacción lúdica con los destinatarios del mensaje como puede ser un grupo de alumnos o diseñar material didáctico para una clase y para un curso en específico. Lo atractivo es que se trata de una herramienta libre, que tratándose de un proceso formal de enseñanza-aprendizaje, potencializa y diversifica la experiencia de estudio con opciones que pueden ser divertidas o innovadoras según los alcances de sus desarrolladores. En ambas opciones podemos encontrar valiosas herramientas de apoyo, dependiendo el lugar de aplicación es que convendrá el uso de una u otra. Salvador Pablo Velázquez Gamboa / Ariel Moreno Velázquez

Equipo hipotético para desarrollo de software
Sesión 16 actividad 5

  • ¿Cómo establecerían las funciones y los roles de cada quien?
Después de determinar el tipo de software a realizar, es importante determinar las necesidades colaborativas y llevar a cabo una revisión de habilidades y oportunidades por parte de los integrantes del equipo que desarrollará el software, de tal manera que se puedan determinar las fortalezas y debilidades. Es importante delimitar el equipo técnico como pedagógico.

  • ¿Quién debe estar a la cabeza para la toma de decisiones?,
La persona que deberá estar a la cabeza deberá ser aquella que cuente con el conocimiento preciso de lo que se pretende enseñar a través del software, ya que deberá estar al tanto de que todo lo realizado cumpla con el propósito u objetivo principal. Debe contar con experiencia y conocimiento en la parte pedagógica y saber conciliar los recursos de la parte técnica para el logro de los objetivos del diseño.

  • ¿Qué pasa cuando este equipo no se integra adecuadamente?
Si el equipo no se integra de la mejor manera, se obtendrá un producto incipiente con fallas en evidentes en la programación o en el objetivo de aprendizaje o en los gráficos, etcétera. La repercusión se verá a nivel de resultados obtenidos. La calidad del producto se verá notoriamente afectada, dado que la parte pedagógica, como técnica deben trabajar en una celda de producción enfocada al propósito del diseño del producto.


Ariel Moreno Velázquez / Adriana Ramírez Camacho / Pablo Salvador Velázquez Gamboa

jueves, 31 de mayo de 2012

Sesión 15. Actividad 6


Plan de Uso y modelo alternativo de diseño instruccional


Todo maestro debe llevar una planeación básica de sus cursos y lecciones, de tal forma que pueda medir el éxito y el tiempo con el que se va desarrollando. Lo mismo debería de suceder con el uso de un software, de tal forma que podemos sacarle provecho más allá de aquello para lo que fue creado. La planeación es muy importante porque nos da los parámetros necesarios para identificar niveles, procesos y logros, tanto de los estudiantes, como de nosotros mismos. Sin una planeación, los resultados de una actividad se quedan a la suerte, el software puede, o no, cumplir con su objetivo y la situación se puede prestar a horas de esparcimiento sin un fin claro.


El diseño instruccional dirigido por un diseño didáctico con el toque constructivista como el que propone el Dr. Gándara es un modelo bastante concreto y flexible para la creación de los planes de uso, ya que es adaptable a las distintas metas instruccionales que pueden presentarse. 


En un caso concreto, los maestros del Centro de Actualización del Magisterio de la ciudad de Tuxtepec, Oax. requieres de accesar a un blog específico donde pueden descargar cierta información con la que trabajan durante algunos cursos. En este caso, la relevancia está determinada por la importancia que la información tiene en las actividades que se tienen que realizar, los problemas se van presentando en el transcurso de los módulos, en donde además se les dan las herramientas necesarias y se les insiste en usar la información descargable para su uso. A finales del módulo, el profesor entrega un trabajo final con respecto a lo visto durante el curso y se evalúa. Aunque esto no es en sí un software educativo, bien podría llevarse a la práctica en forma de web quest, permitiendo mayor práctica al integrar los últimos dos rubros del modelo: Evaluación de los intentos y la Remediación o enriquecimiento.


Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)

jueves, 24 de mayo de 2012


Sesión 14
Actividad 6
OPINIÓN ACERCA DE SITIOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Conocer que existen expertos en la materia, que ofrecen sus servicios y material escrito de apoyo acerca del tema, implica que hay un grad"o alto de relevancia en el diseño web; que sea operativo, que resuelva problemas, facilite la vida y reduzca el tiempo y esfuerzo para realizar una tarea, según el texto "Hacia una tecnología usable: La labor pionera del ILCE" de Manuel Gándara Vázquez.

Sin embargo, pareciera una contradicción que dichos expertos, en sus mismas páginas presenten información al por mayor, rayando en la confusión del usuario. Algunas de estas páginas son tan sencillas que no presentan una jerarquía en la información, ni diseño gráfico que ayude a mostrar un camino de consulta de dicha web.

El uso de la web debe ser confortable , rápido y claro; por lo que siempre será importante conocer a nuestro usuario para brindarle una excelente opción de consulta en la red.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) / Pablo Salvador Velázquez Gamboa  (Chiapas)

viernes, 11 de mayo de 2012

Actividad 5



Puntos críticos del análisis contextual y el diseño orientado a metas. Los sitios  de Don Norman, contextual Design y Cooper, ofrecen apoyo a las empresas o bien a los centros educativos para realizar propuestas de innovación, para descubrir procesos de desarrollo y los requisitos a detalle para llegar a tener buenos resultados.

Conclusiones
En el primer caso, el proceso de diseño centrado en las personas, permite introducir innovaciones radicales en el empleo de las tecnologías y también a redefinir nuevos significados e interpretaciones sobre la forma de trabajar y de ser eficientes.
Los proyectos desarrollados en la ingeniería educativa requieren en la actualidad, el conocimiento de distintas especialidades que puedan integrarse en aplicaciones prácticas que ofrezcan amplio entendimiento de los acontecimientos de la cultura. La llegada de nuevas tecnologías y su impacto en la sociedad ha modificado la relación con la búsqueda del conocimiento. Ante la tendencia de la especialización se observa que es preferible disponer de trabajadores que sean aptos para manejar la tecnología pero que exista un conocimiento científico basado en la sociedad y en la realidad misma.
Un cambio necesario que se vislumbra en el ámbito educativo es recompensar a aquellos sujetos que son portadores de conocimiento pero que también sean capaces de buscar y construir una narrativa y un discurso coherente. El consejo para innovar en educación va más allá de tener buenas ideas, requiere también de un esfuerzo de profunda búsqueda, además de lograr una colaboración estrecha entre sus participantes y de obtener ejecuciones coordinadas. Los estudios resultantes sobre la aplicación de los mejores métodos para focalizar los objetos de estudio con soluciones creativas que brinden oportunidades a las empresas y al público en general se ubican en el conocimiento y exploración del entorno con énfasis en la observación iterante, en la ideación y la prueba.
Cuando se obtiene un producto o un servicio, se piensa en formar una visión, para materializar aquello que se desea, es necesario implementar un proceso que guíe en la dirección correcta todos los detalles que son parte de la complejidad de las ideas de los propios usuarios o consumidores.

Este tipo de enfoque prioriza la capacidad de una tercera vía, apartándose de los métodos en colisión, para pensar en nuevas formas y nuevas prácticas en conjunto que ocurran en contextos reales. Este es el punto de partida para el diseño orientado en metas, útil para la adopción de tecnología y en determinar los momentos de instrumentación de los proyectos, anticipando con ello los rechazos y problemas que puedan evitarse haciendo un correcto estudio. De esta forma no se pierden de vista los objetivos principales que persigue el grupo, y se pone mayor cuidado a las características de la experiencia de uso, en definir la interacción y las capacidades de los actores que serán necesarias para realizar las tareas y los proyectos de cambio.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)

miércoles, 25 de abril de 2012


La Robótica cómo situación didáctica


Es muy interesante ver los distintos medios que las grandes empresas han desarrollado en apoyo a la educación. Antes, hablar de la robótica solía ser un tanto difícil para todos aquellos que no estamos familiarizados con la aplicación de este concepto en nuestro proceder cotidiano; lo más probable es que al escuchar el término "Robótica", saltara a nuestra mente una complicada ecuación matemática, piezas electrónicas, chispas, cables y demás herramientas que regularmente van de la mano con todo ello. La famosa compañía de juguetes para niños LEGO tiene una división de robótica que es utilizada para el aprendizaje de esta tecnología atrayente. Ellos apoyan a The Carnegie Mellon University Robotics Academy en el desarrollo de habilidades del siglo XXI y disponen de una variedad de juegos robóticos que los niños pueden usar para aprender ciencia.

Dado que los robots son considerados “Tecnología de Punta” y aparecen en las películas y caricaturas de ciencia ficción, atraen a los niños y jóvenes con mucha facilidad. Este elemento es utilizado para enseñar una serie de materias como las matemáticas, programación, procesos científicos, administración de proyectos, sistemas, resolución de problemas en equipo, habilidades de comunicación, etc. Siendo nuestra imaginación el único límite.

Lo interesante de la robótica es que no se queda en el papel, se puede pasar de la teoría a la construcción real, pensando en un método conductista, pero en el mejor de los casos permite un constructivismo al poder realizar ensayos de prueba y error. Esto permite descubrir relaciones entre las variables matemáticas en la realidad y lo que es mejor: manipularlas a nuestro entero agrado.

Esto permite el uso de nuestra imaginación y nos motiva para hacer, cada vez, proyectos más complicados. Teniendo en mente el deseo de ver nuestro robot funcionando aprendemos sin ningún reparo los procesos. Esto es una motivación que rara vez se verá en una clase simple de matemáticas o una árida clase de programación.
Se aprende haciendo. Esto es lo que más le gusta a los estudiantes. Se llega a manejar conceptos y principios matemáticos, electrónicos, eléctricos, mecánicos, informáticos y otros de una manera natural. En varios países ya se pueden ver a jóvenes de preparatoria trabajando en equipo de manera entusiasta para desarrollar robots con diversas habilidades como bailar o jugar futbol. Algo muy raro de ver en otras asignaturas. Eso ha movido a los educadores para desarrollar métodos pedagógicos muy atractivos.

Esta nueva herramienta tecnológica puede ser usada para inspirar a nuestros alumnos  a estudiar las carreras relacionadas con ciencias y tecnología, algo que bastante falta nos hace en México. 

Gracias al desarrollo de la tecnología, en específico de la red de internet y las distintas posibilidades de compartir conocimiento, es que se abre una brecha muy importante para promover el desarrollo y aplicación de la robótica en el ámbito de la educación. Tal es el caso de lo que podemos encontrar en LEGO y CARNEGIE MELLON, en apoyo al aprendizaje de los niños,  ya que como estos últimos lo expresan, se trata de su público objetivo. 

Aplicar la robótica en la enseñanza, promueve en gran manera la experimentación y aprendizaje de primera mano; que aunque no se trata de un objeto real, simula bastante bien cierta realidad, hablando específicamente de materias que tienen que ver con la ingeniería, la arquitectura, diseño y muchas otras que se han visto beneficiadas por el uso de la robótica.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)