jueves, 23 de febrero de 2012

PROYECTO UNIVERSITARIO DE ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS ASISTIDA POR COMPUTADORA.

Link: http://es.scribd.com/doc/19206338/Ejemplos-de-Proyectos-de-Computo-Educativo
Este es uno de los proyectos de cómputo educativo mexicano que es creado por la UNAMy su dirección electrónica eshttp://www.puemac.matem.unam.mx/
A este proyecto se le puede considerar como una excelente propuesta pedagógica pues es un programa libre, de apoyo y reflexión, no escolarizado, no contiene una forma de evaluación específica, pero si recurrimos al enfoque actual de las matemáticas que se encuentra inmerso en el Programa para la educación básica que sugiere que la validación la obtiene el propio alumno al encontrar la respuesta y que no debe provenir del Maestro. La ventaja de este proyecto es que abarca desde el nivel de educación primaria hasta el de licenciatura. El Plan de uso puede hacer desde el trabajo individual, hasta el trabajo colaborativo en grupo. Es una página ya diseñada que no permite la modificación del software existente. No se puede considerar como un curso a distancia pero si puede ayudar al desarrollo de los cursos normales en educación básica. Es un proyecto a escala internacional, es software libre que incluso permite bajar programas adicionales como Java en forma gratuita, ayuda a que cualquier persona de cualquier parte del mundo puede tener acceso a él.
Comentario:
Una herramienta de desarrollo que al menos en el campo de las matemáticas, compite con las soluciones disponibles, ya que las necesidades detectadas en la enseñanza de esta asignatura siempre justificarán a las propuestas que buscan facilitar la comprensión de sus temas.
Si bien existen opciones de software gratuito y protegido de alto desarrollo, el trabajo que ofrece ésta casa de estudios, se adapta al contexto mexicano de la enseñanza, y permite elegir entre la variedad de temas, que un alumno de nivel básico requiere como los fundamentos de la lógica matemática, hasta los alumnos de nivel superior que ya profundizan en los temas más complejos y muestran rasgos de autonomía. Estaríamos hablando de un trabajo de traducción o localización que el Instituto de Matemáticas realiza al presentar los temas de Algebra, por ejemplo, por medio de interesantes bibliografías, pero también ofrece la resolución de ejercicios que se ven enriquecidos con la incorporación de la computadora y ofrece rutinas cotidianas que facilitan la tarea del maestro.  
Un proyecto como el que presenta este sitio, es resultado de un equipo amplio y de recursos suficientes que son posibles por el renombre de la UNAM, las aplicaciones tan variadas y de carácter lúdico que acompañan a los temas principales, son muestra de la experiencia completa de aprendizaje que se encuentra en los términos de practicadores de habilidades específicas y simuladores que caracterizan a al desarrollo de software instruccional. Por otro lado exploran herramientas que se ubican dentro del software de apoyo a la instrucción, en el sentido de documentación y selección de las fuentes. Y juegos interactivos que cierran con algún tipo de evaluación sumaria.

Grupo 2: Ariel Moreno (Veracruz) y Pablo Salvador (Chiapas)

viernes, 10 de febrero de 2012

Sesión 3. Producto seleccionado “Timeliner XE”




Es un programa que puede ser utilizado por los mismos estudiantes para organizar fechas y eventos históricos, sin importar el campo disciplinar, permite que el usuario diseñe sus propias referencias y que pueda establecer sus propias conexiones para profundizar en los temas desarrollados. Más allá de una simple línea de tiempo, el potencial del programa reside en ser un atractivo organizador, útil para realizar presentaciones con multimedios, ya sean  individuales o por equipos, que hace posible la documentación de Internet y la transmisión de ideas complejas (Tom Snyder Productions).

Sesión 3. Cómputo educativo





El software revisado fue community contruccion kit, permite diseñar edificios en la computadora y luego convertirlos recortes de papel en 3-D  para que los estudiantes los construyan. Además pueden diseñar sus propias comunidades o ciudades, permite que  aprendan acerca de las culturas de diferentes períodos históricos, examinen la interacción de los seres humanos y su medio ambiente físico, entendiendo aspectos históricos y culturales del pasado.
Definitivamente puede ser utilizado en las materias de historia, y creo que también en como matemáticas  e inglés de manera grupal. Aunque para su diseño en la computadora considero que mínimo se necesitarían unas 10 computadoras para un grupo de 30.





Viridiana  


domingo, 5 de febrero de 2012

¡Bienvenid@!


Este espacio ha sido creado para compartir con ustedes la experiencia y la reflexión que a partir del empleo del cómputo educativo se origina, como herramienta de comunicación esperamos que encuentren en este sitio, un punto de encuentro para retroalimentar el enfoque que en el transcurso de este módulo se irá construyendo.
Es evidente que los problemas de nuestro país son serios y profundos, en cuanto a la aplicación de las tecnologías de la comunicación y de la información en el proceso de enseñanza-aprendizaje, resulta todo un proyecto de transformación que se genera en todo el país y, en el que las personas y los equipos de trabajo definirán las estrategias más eficientes.
Ante los cambios ocurridos en la nueva escena sociocultural, los estudiantes en México manifiestan los contrastes positivos y negativos de la integración económica mundial y de los procesos de reorganización de la sociedad, que no sólo deben considerarse de integración sino también de desintegración. La implementación de las tecnologías requiere de capacidad y talento, debido a que el tamaño de la empresa social que tienen las escuelas, es enorme, y por lo tanto es necesario ya, revertir los efectos del rezago educativo.

Pretendemos que esta colaboración sea un factor de cambio, que se convierta en una posibilidad de validez analítica que nos aporte líneas de reflexión en nuestro quehacer.

¡Bienvenid@s!

Computo Educativo