Sesión 15. Actividad 6
Plan de Uso y modelo alternativo de diseño instruccional
Todo maestro debe llevar una planeación básica de sus cursos y lecciones, de tal forma que pueda medir el éxito y el tiempo con el que se va desarrollando. Lo mismo debería de suceder con el uso de un software, de tal forma que podemos sacarle provecho más allá de aquello para lo que fue creado. La planeación es muy importante porque nos da los parámetros necesarios para identificar niveles, procesos y logros, tanto de los estudiantes, como de nosotros mismos. Sin una planeación, los resultados de una actividad se quedan a la suerte, el software puede, o no, cumplir con su objetivo y la situación se puede prestar a horas de esparcimiento sin un fin claro.
El diseño instruccional dirigido por un diseño didáctico con el toque constructivista como el que propone el Dr. Gándara es un modelo bastante concreto y flexible para la creación de los planes de uso, ya que es adaptable a las distintas metas instruccionales que pueden presentarse.
En un caso concreto, los maestros del Centro de Actualización del Magisterio de la ciudad de Tuxtepec, Oax. requieres de accesar a un blog específico donde pueden descargar cierta información con la que trabajan durante algunos cursos. En este caso, la relevancia está determinada por la importancia que la información tiene en las actividades que se tienen que realizar, los problemas se van presentando en el transcurso de los módulos, en donde además se les dan las herramientas necesarias y se les insiste en usar la información descargable para su uso. A finales del módulo, el profesor entrega un trabajo final con respecto a lo visto durante el curso y se evalúa. Aunque esto no es en sí un software educativo, bien podría llevarse a la práctica en forma de web quest, permitiendo mayor práctica al integrar los últimos dos rubros del modelo: Evaluación de los intentos y la Remediación o enriquecimiento.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
jueves, 31 de mayo de 2012
jueves, 24 de mayo de 2012
Sesión 14
Actividad 6
OPINIÓN ACERCA DE
SITIOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
Conocer que existen expertos en la materia, que ofrecen sus
servicios y material escrito de apoyo acerca del tema, implica que hay un grad"o alto de
relevancia en el diseño web; que sea operativo, que resuelva problemas, facilite la vida y reduzca el tiempo y esfuerzo para realizar una tarea, según el texto "Hacia una tecnología usable: La labor pionera del ILCE" de Manuel Gándara Vázquez.
Sin embargo, pareciera una contradicción que dichos
expertos, en sus mismas páginas presenten información al por mayor, rayando en
la confusión del usuario. Algunas de estas páginas son tan sencillas que no
presentan una jerarquía en la información, ni diseño gráfico que ayude a
mostrar un camino de consulta de dicha web.
El uso de la web debe ser confortable , rápido y claro; por
lo que siempre será importante conocer a nuestro usuario para brindarle una
excelente opción de consulta en la red.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) / Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
viernes, 11 de mayo de 2012
Actividad 5
Puntos
críticos del análisis contextual y el diseño orientado a metas. Los sitios de Don Norman, contextual Design y Cooper,
ofrecen apoyo a las empresas o bien a los centros educativos para realizar
propuestas de innovación, para descubrir procesos de desarrollo y los
requisitos a detalle para llegar a tener buenos resultados.
Conclusiones
En
el primer caso, el proceso de diseño centrado en las personas, permite
introducir innovaciones radicales en el empleo de las tecnologías y también a
redefinir nuevos significados e interpretaciones sobre la forma de trabajar y
de ser eficientes.
Los
proyectos desarrollados en la ingeniería educativa requieren en la
actualidad, el conocimiento de distintas especialidades que puedan integrarse
en aplicaciones prácticas que ofrezcan amplio entendimiento de los
acontecimientos de la cultura. La llegada de nuevas tecnologías y su impacto
en la sociedad ha modificado la relación con la búsqueda del conocimiento.
Ante la tendencia de la especialización se observa que es preferible disponer
de trabajadores que sean aptos para manejar la tecnología pero que exista un
conocimiento científico basado en la sociedad y en la realidad misma.
Un
cambio necesario que se vislumbra en el ámbito educativo es recompensar a
aquellos sujetos que son portadores de conocimiento pero que también sean
capaces de buscar y construir una narrativa y un discurso coherente. El
consejo para innovar en educación va más allá de tener buenas ideas, requiere
también de un esfuerzo de profunda búsqueda, además de lograr una colaboración
estrecha entre sus participantes y de obtener ejecuciones coordinadas. Los
estudios resultantes sobre la aplicación de los mejores métodos para
focalizar los objetos de estudio con soluciones creativas que brinden
oportunidades a las empresas y al público en general se ubican en el
conocimiento y exploración del entorno con énfasis en la observación
iterante, en la ideación y la prueba.
Cuando
se obtiene un producto o un servicio, se piensa en formar una visión, para
materializar aquello que se desea, es necesario implementar un proceso que
guíe en la dirección correcta todos los detalles que son parte de la
complejidad de las ideas de los propios usuarios o consumidores.
Este
tipo de enfoque prioriza la capacidad de una tercera vía, apartándose de los
métodos en colisión, para pensar en nuevas formas y nuevas prácticas en
conjunto que ocurran en contextos reales. Este es el punto de partida para el
diseño orientado en metas, útil para la adopción de tecnología y en
determinar los momentos de instrumentación de los proyectos, anticipando con
ello los rechazos y problemas que puedan evitarse haciendo un correcto
estudio. De esta forma no se pierden de vista los objetivos principales que
persigue el grupo, y se pone mayor cuidado a las características de la
experiencia de uso, en definir la interacción y las capacidades de los
actores que serán necesarias para realizar las tareas y los proyectos de
cambio.
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| Ariel Moreno Velázquez (Veracruz)
y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas) |
miércoles, 25 de abril de 2012
La Robótica cómo
situación didáctica
Es muy interesante ver los distintos medios que las
grandes empresas han desarrollado en apoyo a la educación. Antes, hablar de la
robótica solía ser un tanto difícil para todos aquellos que no estamos
familiarizados con la aplicación de este concepto en nuestro proceder
cotidiano; lo más probable es que al escuchar el término "Robótica",
saltara a nuestra mente una complicada ecuación matemática, piezas electrónicas,
chispas, cables y demás herramientas que regularmente van de la mano con todo
ello. La famosa compañía de juguetes para niños LEGO
tiene una división de robótica que es utilizada para el aprendizaje de esta
tecnología atrayente. Ellos apoyan a The
Carnegie Mellon University Robotics Academy en el desarrollo de habilidades
del siglo XXI y disponen de una variedad de juegos robóticos que los niños
pueden usar para aprender ciencia.
Dado que los
robots son considerados “Tecnología de Punta” y aparecen en las películas y
caricaturas de ciencia ficción, atraen a los niños y jóvenes con mucha
facilidad. Este elemento es utilizado para enseñar una serie de materias como
las matemáticas, programación, procesos científicos, administración de
proyectos, sistemas, resolución de problemas en equipo, habilidades de
comunicación, etc. Siendo nuestra imaginación el único límite.
Lo interesante
de la robótica es que no se queda en el papel, se puede pasar de la teoría a la
construcción real, pensando en un método conductista, pero en el mejor de los
casos permite un constructivismo al poder realizar ensayos de prueba y error.
Esto permite descubrir relaciones entre las variables matemáticas en la
realidad y lo que es mejor: manipularlas a nuestro entero agrado.
Esto permite el
uso de nuestra imaginación y nos motiva para hacer, cada vez, proyectos más
complicados. Teniendo en mente el deseo de ver nuestro robot funcionando
aprendemos sin ningún reparo los procesos. Esto es una motivación que rara vez
se verá en una clase simple de matemáticas o una árida clase de programación.
Se aprende
haciendo. Esto es lo que más le gusta a los estudiantes. Se llega a manejar
conceptos y principios matemáticos, electrónicos, eléctricos, mecánicos,
informáticos y otros de una manera natural. En varios países ya se pueden ver a
jóvenes de preparatoria trabajando en equipo de manera entusiasta para
desarrollar robots con diversas habilidades como bailar o jugar futbol. Algo
muy raro de ver en otras asignaturas. Eso ha movido a los educadores para
desarrollar métodos pedagógicos muy atractivos.
Esta nueva
herramienta tecnológica puede ser usada para inspirar a nuestros alumnos a estudiar las carreras relacionadas
con ciencias y tecnología, algo que bastante falta nos hace en México.
Gracias al
desarrollo de la tecnología, en específico de la red de internet y las
distintas posibilidades de compartir conocimiento, es que se abre una brecha
muy importante para promover el desarrollo y aplicación de la robótica en el ámbito
de la educación. Tal es el caso de lo que podemos encontrar en LEGO y CARNEGIE
MELLON, en apoyo al aprendizaje de los niños, ya que como estos últimos
lo expresan, se trata de su público objetivo.
Aplicar la robótica en la
enseñanza, promueve en gran manera la experimentación y aprendizaje de primera
mano; que aunque no se trata de un objeto real, simula bastante bien cierta
realidad, hablando específicamente de materias que tienen que ver con la
ingeniería, la arquitectura, diseño y muchas otras que se han visto
beneficiadas por el uso de la robótica.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez
Gamboa (Chiapas)
jueves, 12 de abril de 2012
viernes, 30 de marzo de 2012
Sesión 10 Actividad 6
Experiencia con los simuladores.
Experiencia con los simuladores.
Ha sido una sorpresa encontrar que ha habido un desarrollo de recursos, en cuanto a la educación en línea, adaptado a usuarios principiantes o avanzados en el ámbito de la programación y creación de objetos de aprendizaje; en el caso de los simuladores, presentando escenarios distintos, desde los sencillos y cotidianos que tienen que ver con los problemas de la vida diaria o con experiencias que no serían posibles más que por la vía virtual como los viajes al espacio, recreando complicados experimentos como el de “la bacteria de Ecoli” realizado por el astronauta John Glenn.
A excepción de Simulation Master Classes de Extend, que presenta una herramienta para usuarios más avanzados, puesto que plantea una posible colaboración en binas, sin importar el lugar de ubicación (en E.U.), al parecer se trata de la teoría de la simulación aplicada a situaciones específicas, posibilitando distintos estilos de análisis y de un ambiente que cultiva la inspiración y la motivación de sus participantes.
Con relación a NetLogo, que es usado por maestros para dar a conocer planteamientos originales como Dining Philosophers, el cual de una manera sencilla, permite inferir variables y altos conceptos que pueden enriquecer una clase tradicional, en donde el nivel declarativo se limita a ofrecer datos biográficos pero no verdaderos problemas de lógica al cual se le puede incorporar la mirada de una disciplina totalizadora como la filosofía.
En cuanto a AgentSheets que es un programa en donde los propios usuarios construyen sus escenarios y problemas, permite la interacción a través de juegos en donde se pueden modificar la representación, resultando una forma nueva de descubrir el conocimiento, una característica particular es que los creadores pueden compartir sus aportaciones a otros visitantes del sitio.
Finalmente uno de los favoritos, por supuesto desde a subjetividad de los usuarios y los estilos de aprendizaje y todas las afinidades personales, Stage Cast que posibilita divertidas simulaciones en donde se entra en contacto con la cultura, como con obras clásicas como Tom Sawyer; realizando retos cognoscitivos al mismo tiempo que conocemos las aventuras de tan representativo personaje. Además de que presenta una herramienta muy didáctica para la creación de nuestros propios simuladores, posibilitando así la creación de nuestras propias propuestas para simular ambientes o situaciones que lleven a los estudiantes a construir el conocimiento de una forma más dinámica.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
sábado, 24 de marzo de 2012
Actividad 6 Sesión 9
¿Qué
relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus
diversos soportes pedagógicos?
La educación en línea está íntimamente ligada a sus
soportes pedagógicos, ya que éstos se desarrollan a través de grupos
interdisciplinarios donde se conjugan los conocimientos y habilidades de diseñadores
gráficos, programadores, desarrolladores de contenidos y actividades de
aprendizaje.
¿Es
indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
El medio
por el cuál se desarrolla la educación en línea, exige que el educando sea una
persona dispuesta y con el interés y la aptitud de buscar el conocimiento. Aún
cuando exista un elemento directriz, es importante que el alumno sea capaz de
tomar iniciativa en la cuestión de la adquisición de los conocimientos. En el
proceso de desarrollo del aprendizaje a través de la internet, sería un
retroceso no aprovechar las diversas herramientas que la web nos proporcionan,
ya sea buscando información en textos, o mediante el debate con otras personas
en distintas partes del mundo.
El constructivismo nos exige un usuario que haga su
propio conocimiento y que lo convierta en significativo, es por eso que se verá
forzado a optar por la autoinstrucción, debido a que se prescinde de un asesor
de tiempo completo, por lo que se requiere contar con habilidades que hagan
posible la experiencia de aprendizaje con procedimientos de búsqueda de la
información o desarrollo de investigación, en sí la simple exploración o
interacción con los objetos o las personas, establece una relación en la que el
sujeto deduce o reflexiona una acción o elabora sus propias interpretaciones.
En la actualidad se discute si los estudiantes
cuentan con habilidades para hacer efectivo el estudio independiente, desde que
comenzó la implementación de la tecnología para fines educativos, y que se
pudiera consolidar la modalidad educativa a distancia. En esos primeros años se
enfocó a temas de oficios o capacitaciones técnicas o si no a orientaciones muy
especializadas como las opciones de los estudios de postgrado. Es normal para
esos primeros estudiantes que el entorno y las herramientas que representan los
multimedios, fueran una experiencia de adaptación lenta o difícil en algunos
casos, también es cierto que hace diez años no existían las características que
hoy en día favorecen a la interacción virtual. La evolución de las computadoras
y las comunicaciones ha sorprendido y no se cuestiona en absoluto el potencial
educativo que poseen estas herramientas.
¿Constituyen
los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En
dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Al
parecer, observando las diversas herramientas y algunas páginas que ofertan
educación en línea; eso que relaciona todas las variables y soportes, es el
aprendizaje de manera autodidacta. Ya que, aún cuando se promueva el trabajo
colaborativo, es de vital importancia que el alumno sea una persona con ánimos
de obtener conocimientos sin que alguien lo esté presionando. No sería posible
enriquecer el conocimiento de una segunda persona, si la primera no se ha
llenado del tema en cuestión. Existen diversos métodos, y diversos estilos de
presentar los cursos; sin embargo, de nada sirven si el individuo en cuestión
no es capaz de hacer un click para obtener información por su cuenta. Todo lo
diseñado actualmente está pensado en suplir esa necesidad de conocimientos de
aquellos que por diversas cuestiones no pueden asistir a una escuela,
universidad o instituto. Sin embargo, nos enfrentamos al reto de competir
contra las necesidades afectivas de las personas, las necesidades sociales, sin
dejar pasar la competitividad que el internet mismo nos hace vivir, creando una
situación más difícil para que el educando concentre su atención.
Los sitios sugeridos para la presente actividad
guardan similares características en los soportes utilizados, la convergencia
tecnológica permite hacerse una visión de conjunto para echar andar planes,
estrategias y actividades que funcionan, pero sí es posible realizar algunas recomendaciones
para asegurar su éxito, puesto que existe una toma de decisiones tanto en el aula,
como en los sistemas escolares o a nivel personal, que deben realizarse en la
medida en que se pueden consolidar las prácticas educativas con una visión
realista para aprovechar las oportunidades que se van presentando.
Los estudiantes de hoy, no afrontan esa adaptación
ante la brecha digital, en su entorno social ya no es raro un instrumento
mediático, la interacción con el software es parte de la vida cotidiana, y el
uso de interfaces plantean en sí una lógica estructurada con la que entra en
contacto una persona.
Debido a la fuerza con que la
tecnología, hablando específicamente de la red de Internet; ha influenciado el
estilo de vida, sin lugar a dudas se trata de un gran avance, ya que estos
objetos permiten la construcción de aprendizaje con ciertas características que
son su fortaleza, tales como su disponibilidad en tiempo y espacio; ya que el
alumno puede hacer uso de ellos las veces que quiera, en el momento que quiera
o pueda, donde quiera. Si tuviéramos que pensar en una debilidad,
definitivamente esta dependería de la actitud y aptitud hacia la
autoinstrucción del alumno, ya que si éste no está dispuesto a enfocar su
atención en el aprendizaje en línea (lo cual es una ardua tarea); no le será
efectivo.
Otra de las características que vale destacar de
trabajar con Objetos de Aprendizaje, es la reusabilidad de contenidos
(localización), puesto que los contenidos se pueden adaptar o modificar para
ser utilizados con usuarios y perfiles específicos que requieren formaciones o
resolver situaciones también muy específicas.
En síntesis, los
Objetos de Aprendizaje son una de las opciones a las que se ha recurrido para
ofrecer innovaciones en el área educativa, ha permitido presentar soluciones a
viejos problemas, por su desarrollo y aprovechamiento representa afrontar retos
organizacionales, de presupuesto y pedagógicamente un cambio de paradigma que
impacta en lo social, debido a que puede contribuir a la igualdad de
oportunidades para la formación, independientemente del sexo, la ubicación
geográfica y la extracción cultural o cualquier otra circunstancia de las que
normalmente impiden o dificultan el acceso a una educación de calidad.
Learning object From Wikipedia, the free
encyclopedia.
A learning object is "a collection of content items,
practice items, and assessment items that are combined based on a single
learning objective". The term is credited to Wayne Hodgins when he created
a working group in 1994 bearing the name. Though the concept was first
described by Gerard in 1967. Learning objects go by many names, including
content objects, chunks, educational objects, information objects, intelligent
objects, knowledge bits, knowledge objects, learning components, media objects,
reusable curriculum components, nuggets, reusable information objects, reusable
learning objects, testable reusable units of cognition, training components,
and units of learning.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo
Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)
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