jueves, 31 de mayo de 2012

Sesión 15. Actividad 6


Plan de Uso y modelo alternativo de diseño instruccional


Todo maestro debe llevar una planeación básica de sus cursos y lecciones, de tal forma que pueda medir el éxito y el tiempo con el que se va desarrollando. Lo mismo debería de suceder con el uso de un software, de tal forma que podemos sacarle provecho más allá de aquello para lo que fue creado. La planeación es muy importante porque nos da los parámetros necesarios para identificar niveles, procesos y logros, tanto de los estudiantes, como de nosotros mismos. Sin una planeación, los resultados de una actividad se quedan a la suerte, el software puede, o no, cumplir con su objetivo y la situación se puede prestar a horas de esparcimiento sin un fin claro.


El diseño instruccional dirigido por un diseño didáctico con el toque constructivista como el que propone el Dr. Gándara es un modelo bastante concreto y flexible para la creación de los planes de uso, ya que es adaptable a las distintas metas instruccionales que pueden presentarse. 


En un caso concreto, los maestros del Centro de Actualización del Magisterio de la ciudad de Tuxtepec, Oax. requieres de accesar a un blog específico donde pueden descargar cierta información con la que trabajan durante algunos cursos. En este caso, la relevancia está determinada por la importancia que la información tiene en las actividades que se tienen que realizar, los problemas se van presentando en el transcurso de los módulos, en donde además se les dan las herramientas necesarias y se les insiste en usar la información descargable para su uso. A finales del módulo, el profesor entrega un trabajo final con respecto a lo visto durante el curso y se evalúa. Aunque esto no es en sí un software educativo, bien podría llevarse a la práctica en forma de web quest, permitiendo mayor práctica al integrar los últimos dos rubros del modelo: Evaluación de los intentos y la Remediación o enriquecimiento.


Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)

jueves, 24 de mayo de 2012


Sesión 14
Actividad 6
OPINIÓN ACERCA DE SITIOS DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE

Conocer que existen expertos en la materia, que ofrecen sus servicios y material escrito de apoyo acerca del tema, implica que hay un grad"o alto de relevancia en el diseño web; que sea operativo, que resuelva problemas, facilite la vida y reduzca el tiempo y esfuerzo para realizar una tarea, según el texto "Hacia una tecnología usable: La labor pionera del ILCE" de Manuel Gándara Vázquez.

Sin embargo, pareciera una contradicción que dichos expertos, en sus mismas páginas presenten información al por mayor, rayando en la confusión del usuario. Algunas de estas páginas son tan sencillas que no presentan una jerarquía en la información, ni diseño gráfico que ayude a mostrar un camino de consulta de dicha web.

El uso de la web debe ser confortable , rápido y claro; por lo que siempre será importante conocer a nuestro usuario para brindarle una excelente opción de consulta en la red.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) / Pablo Salvador Velázquez Gamboa  (Chiapas)

viernes, 11 de mayo de 2012

Actividad 5



Puntos críticos del análisis contextual y el diseño orientado a metas. Los sitios  de Don Norman, contextual Design y Cooper, ofrecen apoyo a las empresas o bien a los centros educativos para realizar propuestas de innovación, para descubrir procesos de desarrollo y los requisitos a detalle para llegar a tener buenos resultados.

Conclusiones
En el primer caso, el proceso de diseño centrado en las personas, permite introducir innovaciones radicales en el empleo de las tecnologías y también a redefinir nuevos significados e interpretaciones sobre la forma de trabajar y de ser eficientes.
Los proyectos desarrollados en la ingeniería educativa requieren en la actualidad, el conocimiento de distintas especialidades que puedan integrarse en aplicaciones prácticas que ofrezcan amplio entendimiento de los acontecimientos de la cultura. La llegada de nuevas tecnologías y su impacto en la sociedad ha modificado la relación con la búsqueda del conocimiento. Ante la tendencia de la especialización se observa que es preferible disponer de trabajadores que sean aptos para manejar la tecnología pero que exista un conocimiento científico basado en la sociedad y en la realidad misma.
Un cambio necesario que se vislumbra en el ámbito educativo es recompensar a aquellos sujetos que son portadores de conocimiento pero que también sean capaces de buscar y construir una narrativa y un discurso coherente. El consejo para innovar en educación va más allá de tener buenas ideas, requiere también de un esfuerzo de profunda búsqueda, además de lograr una colaboración estrecha entre sus participantes y de obtener ejecuciones coordinadas. Los estudios resultantes sobre la aplicación de los mejores métodos para focalizar los objetos de estudio con soluciones creativas que brinden oportunidades a las empresas y al público en general se ubican en el conocimiento y exploración del entorno con énfasis en la observación iterante, en la ideación y la prueba.
Cuando se obtiene un producto o un servicio, se piensa en formar una visión, para materializar aquello que se desea, es necesario implementar un proceso que guíe en la dirección correcta todos los detalles que son parte de la complejidad de las ideas de los propios usuarios o consumidores.

Este tipo de enfoque prioriza la capacidad de una tercera vía, apartándose de los métodos en colisión, para pensar en nuevas formas y nuevas prácticas en conjunto que ocurran en contextos reales. Este es el punto de partida para el diseño orientado en metas, útil para la adopción de tecnología y en determinar los momentos de instrumentación de los proyectos, anticipando con ello los rechazos y problemas que puedan evitarse haciendo un correcto estudio. De esta forma no se pierden de vista los objetivos principales que persigue el grupo, y se pone mayor cuidado a las características de la experiencia de uso, en definir la interacción y las capacidades de los actores que serán necesarias para realizar las tareas y los proyectos de cambio.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)

miércoles, 25 de abril de 2012


La Robótica cómo situación didáctica


Es muy interesante ver los distintos medios que las grandes empresas han desarrollado en apoyo a la educación. Antes, hablar de la robótica solía ser un tanto difícil para todos aquellos que no estamos familiarizados con la aplicación de este concepto en nuestro proceder cotidiano; lo más probable es que al escuchar el término "Robótica", saltara a nuestra mente una complicada ecuación matemática, piezas electrónicas, chispas, cables y demás herramientas que regularmente van de la mano con todo ello. La famosa compañía de juguetes para niños LEGO tiene una división de robótica que es utilizada para el aprendizaje de esta tecnología atrayente. Ellos apoyan a The Carnegie Mellon University Robotics Academy en el desarrollo de habilidades del siglo XXI y disponen de una variedad de juegos robóticos que los niños pueden usar para aprender ciencia.

Dado que los robots son considerados “Tecnología de Punta” y aparecen en las películas y caricaturas de ciencia ficción, atraen a los niños y jóvenes con mucha facilidad. Este elemento es utilizado para enseñar una serie de materias como las matemáticas, programación, procesos científicos, administración de proyectos, sistemas, resolución de problemas en equipo, habilidades de comunicación, etc. Siendo nuestra imaginación el único límite.

Lo interesante de la robótica es que no se queda en el papel, se puede pasar de la teoría a la construcción real, pensando en un método conductista, pero en el mejor de los casos permite un constructivismo al poder realizar ensayos de prueba y error. Esto permite descubrir relaciones entre las variables matemáticas en la realidad y lo que es mejor: manipularlas a nuestro entero agrado.

Esto permite el uso de nuestra imaginación y nos motiva para hacer, cada vez, proyectos más complicados. Teniendo en mente el deseo de ver nuestro robot funcionando aprendemos sin ningún reparo los procesos. Esto es una motivación que rara vez se verá en una clase simple de matemáticas o una árida clase de programación.
Se aprende haciendo. Esto es lo que más le gusta a los estudiantes. Se llega a manejar conceptos y principios matemáticos, electrónicos, eléctricos, mecánicos, informáticos y otros de una manera natural. En varios países ya se pueden ver a jóvenes de preparatoria trabajando en equipo de manera entusiasta para desarrollar robots con diversas habilidades como bailar o jugar futbol. Algo muy raro de ver en otras asignaturas. Eso ha movido a los educadores para desarrollar métodos pedagógicos muy atractivos.

Esta nueva herramienta tecnológica puede ser usada para inspirar a nuestros alumnos  a estudiar las carreras relacionadas con ciencias y tecnología, algo que bastante falta nos hace en México. 

Gracias al desarrollo de la tecnología, en específico de la red de internet y las distintas posibilidades de compartir conocimiento, es que se abre una brecha muy importante para promover el desarrollo y aplicación de la robótica en el ámbito de la educación. Tal es el caso de lo que podemos encontrar en LEGO y CARNEGIE MELLON, en apoyo al aprendizaje de los niños,  ya que como estos últimos lo expresan, se trata de su público objetivo. 

Aplicar la robótica en la enseñanza, promueve en gran manera la experimentación y aprendizaje de primera mano; que aunque no se trata de un objeto real, simula bastante bien cierta realidad, hablando específicamente de materias que tienen que ver con la ingeniería, la arquitectura, diseño y muchas otras que se han visto beneficiadas por el uso de la robótica.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz), Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)    


viernes, 30 de marzo de 2012

Sesión 10 Actividad 6
Experiencia con los simuladores.


Ha sido una sorpresa encontrar que ha habido un desarrollo de recursos, en cuanto a la educación en línea, adaptado a usuarios principiantes o avanzados en el ámbito de la programación y creación de objetos de aprendizaje; en el caso de los simuladores, presentando escenarios distintos, desde los sencillos y cotidianos que tienen que ver con los problemas de la vida diaria o con experiencias que no serían posibles más que por la vía virtual como los viajes al espacio, recreando complicados experimentos como el de “la bacteria de Ecoli” realizado por el astronauta John Glenn.
A excepción de Simulation Master Classes de Extend, que presenta una herramienta para usuarios más avanzados, puesto que plantea una posible colaboración en binas, sin importar el lugar de ubicación (en E.U.), al parecer se trata de la teoría de la simulación aplicada a situaciones específicas, posibilitando distintos estilos de análisis y de un ambiente que cultiva la inspiración y la motivación de sus participantes.
Con relación a NetLogo, que es usado por maestros para dar a conocer planteamientos originales como Dining Philosophers, el cual de una manera sencilla, permite inferir variables y altos conceptos que pueden enriquecer una clase tradicional, en donde el nivel declarativo se limita a ofrecer datos biográficos pero no verdaderos problemas de lógica al cual se le puede incorporar la mirada de una disciplina totalizadora como la filosofía.
En cuanto a AgentSheets que es un programa en donde los propios usuarios construyen sus escenarios y problemas, permite la interacción a través de juegos en donde se pueden modificar la representación, resultando una forma nueva de descubrir el conocimiento, una característica particular es que los creadores pueden compartir sus aportaciones a otros visitantes del sitio.
Finalmente uno de los favoritos, por supuesto desde a subjetividad de los usuarios y los estilos de aprendizaje y todas las afinidades personales, Stage Cast que posibilita divertidas simulaciones en donde se entra en contacto con la cultura, como con obras clásicas como Tom Sawyer; realizando retos cognoscitivos al mismo tiempo que conocemos las aventuras de tan representativo personaje.  Además de que presenta una herramienta muy didáctica para la creación de nuestros propios simuladores, posibilitando así la creación de nuestras propias propuestas para simular ambientes o situaciones que lleven a los estudiantes a construir el conocimiento de una forma más dinámica.
Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)

sábado, 24 de marzo de 2012

Actividad 6 Sesión 9

¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Al parecer, observando las diversas herramientas y algunas páginas que ofertan educación en línea; eso que relaciona todas las variables y soportes, es el aprendizaje de manera autodidacta. Ya que, aún cuando se promueva el trabajo colaborativo, es de vital importancia que el alumno sea una persona con ánimos de obtener conocimientos sin que alguien lo esté presionando. No sería posible enriquecer el conocimiento de una segunda persona, si la primera no se ha llenado del tema en cuestión. Existen diversos métodos, y diversos estilos de presentar los cursos; sin embargo, de nada sirven si el individuo en cuestión no es capaz de hacer un click para obtener información por su cuenta. Todo lo diseñado actualmente está pensado en suplir esa necesidad de conocimientos de aquellos que por diversas cuestiones no pueden asistir a una escuela, universidad o instituto. Sin embargo, nos enfrentamos al reto de competir contra las necesidades afectivas de las personas, las necesidades sociales, sin dejar pasar la competitividad que el internet mismo nos hace vivir, creando una situación más difícil para que el educando concentre su atención.

 La educación en línea está íntimamente ligada a sus soportes pedagógicos, ya que éstos se desarrollan a través de grupos interdisciplinarios donde se conjugan los conocimientos y habilidades de diseñadores gráficos, programadores, desarrolladores de contenidos y actividades de aprendizaje.

Los sitios sugeridos para la presente actividad guardan similares características en los soportes utilizados, la convergencia tecnológica permite hacerse una visión de conjunto para echar andar planes, estrategias y actividades que funcionan, pero sí es posible realizar algunas recomendaciones para asegurar su éxito, puesto que existe una toma de decisiones tanto en el aula, como en los sistemas escolares o a nivel personal, que deben realizarse en la medida en que se pueden consolidar las prácticas educativas con una visión realista para aprovechar las oportunidades que se van presentando.

 ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?

 El medio por el cuál se desarrolla la educación en línea, exige que el educando sea una persona dispuesta y con el interés y la aptitud de buscar el conocimiento. Aún cuando exista un elemento directriz, es importante que el alumno sea capaz de tomar iniciativa en la cuestión de la adquisición de los conocimientos. En el proceso de desarrollo del aprendizaje a través de la internet, sería un retroceso no aprovechar las diversas herramientas que la web nos proporcionan, ya sea buscando información en textos, o mediante el debate con otras personas en distintas partes del mundo.

 El constructivismo nos exige un usuario que haga su propio conocimiento y que lo convierta en significativo, es por eso que se verá forzado a optar por la autoinstrucción, debido a que se prescinde de un asesor de tiempo completo, por lo que se requiere contar con habilidades que hagan posible la experiencia de aprendizaje con procedimientos de búsqueda de la información o desarrollo de investigación, en sí la simple exploración o interacción con los objetos o las personas, establece una relación en la que el sujeto deduce o reflexiona una acción o elabora sus propias interpretaciones.

 En la actualidad se discute si los estudiantes cuentan con habilidades para hacer efectivo el estudio independiente, desde que comenzó la implementación de la tecnología para fines educativos, y que se pudiera consolidar la modalidad educativa a distancia. En esos primeros años se enfocó a temas de oficios o capacitaciones técnicas o si no a orientaciones muy especializadas como las opciones de los estudios de postgrado. Es normal para esos primeros estudiantes que el entorno y las herramientas que representan los multimedios, fueran una experiencia de adaptación lenta o difícil en algunos casos, también es cierto que hace diez años no existían las características que hoy en día favorecen a la interacción virtual. La evolución de las computadoras y las comunicaciones ha sorprendido y no se cuestiona en absoluto el potencial educativo que poseen estas herramientas.

Los estudiantes de hoy, no afrontan esa adaptación ante la brecha digital, en su entorno social ya no es raro un instrumento mediático, la interacción con el software es parte de la vida cotidiana, y el uso de interfaces plantean en sí una lógica estructurada con la que entra en contacto una persona.

 ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable? ¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?

Debido a la fuerza con que la tecnología, hablando específicamente de la red de Internet; ha influenciado el estilo de vida, sin lugar a dudas se trata de un gran avance, ya que estos objetos permiten la construcción de aprendizaje con ciertas características que son su fortaleza, tales como su disponibilidad en tiempo y espacio; ya que el alumno puede hacer uso de ellos las veces que quiera, en el momento que quiera o pueda, donde quiera. Si tuviéramos que pensar en una debilidad, definitivamente esta dependería de la actitud y aptitud hacia la autoinstrucción del alumno, ya que si éste no está dispuesto a enfocar su atención en el aprendizaje en línea (lo cual es una ardua tarea); no le será efectivo.

Otra de las características que vale destacar de trabajar con Objetos de Aprendizaje, es la reusabilidad de contenidos (localización), puesto que los contenidos se pueden adaptar o modificar para ser utilizados con usuarios y perfiles específicos que requieren formaciones o resolver situaciones también muy específicas.

En síntesis, los Objetos de Aprendizaje son una de las opciones a las que se ha recurrido para ofrecer innovaciones en el área educativa, ha permitido presentar soluciones a viejos problemas, por su desarrollo y aprovechamiento representa afrontar retos organizacionales, de presupuesto y pedagógicamente un cambio de paradigma que impacta en lo social, debido a que puede contribuir a la igualdad de oportunidades para la formación, independientemente del sexo, la ubicación geográfica y la extracción cultural o cualquier otra circunstancia de las que normalmente impiden o dificultan el acceso a una educación de calidad.

Learning object From Wikipedia, the free encyclopedia.
A learning object is "a collection of content items, practice items, and assessment items that are combined based on a single learning objective". The term is credited to Wayne Hodgins when he created a working group in 1994 bearing the name. Though the concept was first described by Gerard in 1967. Learning objects go by many names, including content objects, chunks, educational objects, information objects, intelligent objects, knowledge bits, knowledge objects, learning components, media objects, reusable curriculum components, nuggets, reusable information objects, reusable learning objects, testable reusable units of cognition, training components, and units of learning.

Ariel Moreno Velázquez (Veracruz) y Pablo Salvador Velázquez Gamboa (Chiapas)